スパイクブラザーズとゆくWGP2018 ~Pスタン・スパイク編~

初めましての方は初めまして。他の記事から来てくださった方はいつもお世話になっております。

 

改めまして、聖徳です。

先日、初投稿させてもらいました、「スパイクブラザーズとゆくWGP2018 ~全国大会参加レポート編~ 」と合わせて読んでいただくと内容が入ってきやすいと思うので、お時間ある方は、是非読んでみてください。

 

今回では、全国大会で使用したPスタのスパイクのデッキのあれこれについて語りつくそうと思っています。こちらの記事も長文になると思います。

余談ですが、私はヴァンガードを「VG-BT03 魔侯襲来」からやっていますが、その時からスパイクブラザーズのことを語っている記事を読んだ記憶がありません。(もし存在していたら申し訳ないです<m(__)m>)なので、私が書こうと思いました。

 

 

この記事で語る内容としましては

♦デッキレシピ(全国大会使用のもの)

♦基本的な動かし方とキルパターン

♦各カードの採用理由

♦何故従来のライジング(突撃)軸ではないのか

♦各クランで意識したこと・意識すること

♦要約すると・・・

以上になります。スパイクを分からない方でも充分に理解のいく記事に仕上げようと思いますので、最後までお付き合いよろしくお願いいたします。

 

 

♦デッキレシピ

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クレイエレメンタルとスパイクブラザーズは、大親友です。こんなにクレイエレメンタルを入れなければならないほど、スパイクブラザーズは。。。

 

G4

4× ヒートエレメント メランドル

1×エアーエレメント シブリーズ

2×黒角王 ブルパワー・アグリアス

2×暴走凶鬼 ヘルハード・エイト

3×妨害王 テリブル・ライナス

3×堅牢障壁 ヘカトンギュエス

1×ミクスドエレメント コオルバーン

G3

ジャガーノート・マキシマム(新)

4×ジェリー・ビーン

1×ユナイト・アタッカー(新)

G2

4×スパイクバウンサー(新)

ダッドリー・モンティ

G1

4×指揮官 ゲイリー・ギャノン(新)

4×ワンダー・ボーイ(新)

4×アクロバット・ベルディ

2×ライトエレメンタル・ホノリー

1×レインエレメンタル・ティア

G0

2×シャドウエレメンタル ビックン

4×【治】ダッドリー・チアーズ リンジー

4×【引】チアガール・マリリン(新)

4×【引】陽気なリンクス(新)

3×【引】ダッドリースキーマ

1×【醒】デビル・ウォッチ

FV

3×メカ・トレーナー(旧)

 

♦基本的な動かし方とキルパターン

最終的に狙う動きはヘルハード(GB8)です。この壊れカードを生かさない手はないと思います。

~GB8までの道のり~

①順当ライドできるようにマリガンを行います。

②ギフトを持ったG3のユニットに可能であれば毎ターンライドして、同じリアガードサークルに重ねて育成します。

③治を回収できるユニット(ジェリー・ビーンズ、メカトレ、ゲイリーギャノン等)で治を集めます。

④超越するユニットはヒートエレメント メランドルにします。(表返すカードはクレイエレメンタルのユニットにしましょう)

⑤相手のアタックのタイミングで集めた治を使ってGBを開きましょう。

⑥GB8

 

~GB8で行う理想ムーブ~

①フォースが1枚以上重なっているサークルに適当なユニットを一枚と手札一枚が最低コストです。

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②自分の手札が残り一枚になるまで、スパイクバウンサーとレインエレメンタルティアと引トリ以外のユニットでアタックします。相手のダメトリケアで、パワーの低いユニットを優先してコールしましょう。

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③自分の手札が残り一枚になったらその手札コストで、スパイクバウンサーをフォースが重なっているサークルにコールします。そして、スパイクバウンサーの登場時を使ってフォースの置いていないサークルにコールします。

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④スパイクバウンサーからアタックして、ヘルハードエイトのユニットアタック時効果(パワー+10000とアタックかブーストしたバトル終了時、手札とアタックしたユニットをソウルに置いて、山札からユニットを1体コール)をアタックしているスパイクバウンサー自身に振るのではなく、フォースの置かれていないサークルに登場したユニットに付与します。

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⑤スパイクバウンサーのアタック終了時を使ってCB1を払って、1ドローします。

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⑥スパイクバウンサーの効果でコールされたユニットでアタックします。そして、スパイクバウンサーのアタック終了時の効果で得た手札コストを使って再びスパイクバウンサーをコールします。(スパイクバウンサーの登場時のソウルブラストで、ソウルに入っていったスパイクバウンサーをドロップに送るようにしましょう。)

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*以後、③~⑥をCBがなくなるまで繰り返します。

 

⑦CBがなくなったら、レインエレメンタル ティアをコールします。(写真の場合はカウンターチャージ3です)

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⑧ここで手札が0になったので、Vでアタックします。ここでVがアタックした時でも、ヘルハードエイトのユニットアタック時効果(パワー+10000とアタックかブーストしたバトル終了時、手札とアタックしたユニットをソウルに置いて、山札からユニットを1体コール)は有効なので、コールしたティアを対象にします。

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⑨ドライブで得た手札を使ってワンダーボーイをコールし、ドロップに送られたスパイクバウンサーをデッキボトムへ。この動きを手札とワンダーボーイが切れるまで続けます。

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⑩ ③~⑥の繰り返しです。

 

♦各カードの採用理由

~Gユニット~

〇ヒートエレメント メランドル

最近のPスタンの傾向では、超越だけして殴らずに終了してくる動きが目立ってきました。(これを行う主な目的としては、殴ったときにGガーディアンを撃たれて、カウンターを食らう恐れがあるからです。)このGB8型では、7枚目を相手より先に開いてしまえばいいのです。ですが、こちらも超越してアタックはできない状況は多々あります。スパイクにはメインフェイズにGBを開けるユニットがいません。なのでこのメランドルが採用されているわけです。クレイエレメンタルなのでティアとのかみ合いも抜群です。

 

〇暴走凶鬼 ヘルハード・エイト

このデッキのフィニッシャーです。なぜ2枚も入っているのかというと、かげろう・なるかみ対策です。(後ほど記述)

 

〇妨害王 テリブル・ライナス

単純に高いシールド値が簡単に出せるので使い勝手めちゃくちゃいいです。GB1の状態から、このカードを3回使うだけでGB8です。ゾーアの99999アタックも簡単に防げます。

 

〇堅牢障壁 ヘカトンギュエス

書いてあることめちゃくちゃ強いです。スパイクは山札からアタッカーを要するので、引いてしまったアタッカーやライドしてしまったアタッカー等を柔軟に山札に返すことが可能です。グレード指定やユニット指定もないのでトリガーユニットも山札に返すことができる上で25000シールドが簡単に出せるのであたおか(頭おかしい)カードです。

 

~メイン~

ジャガーノート・マキシマム、ユナイトアタッカー

フォースを持っているスパイクブラザーズのユニットならだれでもいいです。将軍ザイフリートにするメリットは1ミリも感じられません。

 

〇ジェリー・ビーン

治をデッキからサーチしてなぜか山札に帰っていく古代のカードです。初期手札にこのユニットしかなくても、山札に帰っていくのでこのユニットにライドする危険性も低めです。終盤戦には超越のコストにもなってくれるのでなんでもござれのユニットだと思います。4投確定です。

 

〇スパイクバウンサー

この型を回すまで気が付かなかったんですが、GB8とのかみ合いがバグすぎます。正真正銘のあたおか(頭おかしい)なカードです。相手の手札を削りつつ、手札コストを確保できる動きは本当に美しいです。

 

ダッドリー・モンティ

ジェリー・ビーンズで回収可能なバニラカードです。ジェリー・ビーンズで回収可能なためにG2の枚数を極限まで絞りました。ジェリー・ビーンズがいるのでG2は実質9枚計算です。ライド事故をすることもないので、正解だと思いました。

 

〇指揮官 ゲイリー・ギャノン

何度もマリガンを行い、治や再ライド用のG3を引っ張ってくるカードです。相手に点数を与えざるを得ない状況が来た時にこのユニットをブースト要員として用いてあげましょう。相手がガードしてくれる時もあります。

 

〇ワンダー・ボーイ

スタンでも大活躍のカードです。ですがPスタでは用途は異なります。GB8ターンで、G2,3のアタッカーをひたすら補充する役目です。トリガーを戻すことはないと思います。

 

〇ライトエレメンタル ホノリー

メカトレで持ってくるカードの候補です。Pスタでは今となっては必須カードになってきました。他のクランとは違い、スパイクにはコンロー互換があるので、簡単にサーチできます。GB8までこのユニットを一体添えておいて、GB8になったらこのユニットを前列に出して、このユニットからコンボ始動が定石です。

 

〇レインエレメンタル ティア

スパイクバウンサーのコンボを援助するカードです。なくても十分ですが、あるとめちゃくちゃ強いので入れて一枚に落ち着いたカードです。

 

〇シャドウエレメンタル ビックン

メカトレで持ってくるカードの候補です。最近規制をくらったデスアンカーアサシンを鎮めるために入れたカードです。恐らく、もうじき抜けます。

 

〇デビル・ウォッチ

カウンターチャージできるユニットなので入れました。5試合に1回は使う機会が訪れるので個人的にはお気に入りのカードです。それと、引トリ12枚構成だとガード値不足の問題点がありました。

 

ダッドリー・チアーズ リンジー

メカトレ、ジェリー・ビーンズで回収可能なカードです。このカードをいち早く集めるところから始まります。マリガンの際、積極的に残していいカードだと思います。

 

~不採用になったカード~

〇コバルト・インパルス

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アタックがVにヒットした時、1ドローと1焼とスパイクでは無類の2アド取れるカードですが、このカードがヒットした試しがありません。なのでどうせヒットしないパワー9000のユニットは邪魔なのでいっそのこと抜いてしまいました。

 

〇メカ・インストラクター

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GB8とかみ合いが悪いわけではないのですが、ライジング軸なら採用はありだと思いました。

 

〇☆トリガー(新規)

引トリガー多めなのでガード値に乏しくなる場面は何度かありました。なので、15000シールドになる新規☆トリガーの採用は最後まで悩みました。1~2枚は入れてみてもいいと思います。

 

♦何故従来のライジング(突撃)軸ではないのか

従来型とフォース型で必要なパーツを比較します。

【共通】

治トリガー

超越札

 

【従来】

ライジング名称のV

フロッグ・レイダー

山札の中の突撃ユニット

 

【フォース】

フォース持ったG3

 

以上の様に、フォース型の方が必要パーツの数は少ないです。よって安定感は後者であると言えます。

 

フロッグレイダーというカードが大きく関係してきます。

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①このカードがないと突撃型は始動しない。

②突撃持ちをコールしないとスタンドしない。

③スタンのカードとのかみ合いが悪い

④Vのライジング名称を必要とする。

ライジング軸の場合Vが11000になってしまう。11000であるメリットはない。

⑥フロッグレイダーが除去された瞬間に一気に火力が落ちる。

 

それに比べ、フォース型はただフォースを重ねればコンボが始動します。上記の欠点を全て解消してくれます。

スパイクはフォースクランなので、G3が13000です。防御面でも強くなりました。速攻系に弱かった難点が払拭されました。ゴルパラやロイパラなどのクランがいる以上11000である必要はないと思いました。なのでこのフォース型にシフトチェンジしました。

突撃軸だとスタンのカード(ワンダーボーイやゲイリー・ギャノン)を入れることができないので、防御力が落ちてしまします。ライジングやフロッグレイダーを抜くことによって構築に余裕ができました。

 

♦各クランで意識したこと・意識すること

ーダクイレー

基本的に相手のコンボを耐えきってから、GB8を狙いに行くようにしていました。下手にライドスキップや、ドローゴーはやめて大人しくG3に乗るようにした方がいいと思います。ライドスキップしたところで相手の必要パーツを集めるのを手伝っているだけです。無駄なので、颯爽とG3になって圧をかけたほうが勝率は上がりました。ホノリー相手のコンボが始まる前には必ず持ってくるようにしましょう。ホノリーがないと耐えれません。

 

ーゴルパラー

序盤は1.2点に抑えて、ひたすらリアガードを叩きましょう。手札は薄いクランなので、耐えきったら勝ちです。ゴルパラ相手に13000のVはかなり強めに出れます。

 

ーロイパラー

このクランが一番相手したくなかったです。フォースクランだし、点数止めても意味がないし、連パンしてくるし、なんでもこなしてきます。ですが点数を与える意味がないので、基本的にはリアガードを叩くようにしましょう。

 

ーギーゼー

ダメトリが乗らないので、ホノリー立てられなければまず負けない相手です。

 

バミューダ

このクランは+10000トリガーのないクランなので、0点からでも勝てます。なのでじゃんけんに勝って、ティルアを耐えたら負けない対面です。

 

ーかげろうー

治3枚握られてたらコンボが途切れてしまいます。なので、早々とグリフォンを撃たせて手札をあまり使わずターンエンドしましょう。かげろうはGユニットがあまり強くないので、攻撃を耐えて2回目のヘルハードを降臨させましょう。ヘルハードが2枚入っている理由はこのためです。

 

ーなるかみー

インピートとかいう厄介カードが煙たすぎます。治2枚でコンボが途切れてしまいます。かげろうと違ってなるかみはインピートを2回撃ったらGガーディアンが使えなくなるので、2回目のヘルハードで確定でキルにいけます。かげろう同様になるかみはGユニットがGB8にならないと強くないので、耐えて2回目のヘルハードに備えましょう。

 

ーリンクー

前列を縛るGガーディアンはいないので大したことないです。突撃軸だとフロッグレイダーが呪縛されることがあったので、リンクをケアする意味でもフォース型は理にかなっています。

 

ーぬばたまー

ゲホウラカンでは前列を触れないので怖くないです。コクシガラスによるハンデスはリアを出さないようにしても、輪廻のせいで意味がなくなるので、初回超越をもらうようにして、相手の初回でGB8までいくように頑張って治を集めるしかないです。

 

♦要約すると・・・

まとめます。

ライジング軸では、必要なパーツが多いのと、防御面での乏しさがあって不採用になった。出せる要求はさほど変わらない。パンチ数が桁違い。スタンのカードを採用することができないのがライジング(突撃)軸。

新しいフォース型では、G3にライドしてフォースを重ねるだけで簡単にコンボが始まる。スパイクバウンサーが強すぎる。

 

旧ルール上でスパイクと対面した時は、ぜんつっぱするのが対策でした。ですが、ルール裁定が変わって、G2で止まることができなくなりました。それに、トリガー値が+10000になったことで簡単に攻撃が止まるようになった。従って、前のようにぜんつっぱする意味が全くなくなった。その対策では意味がなくなった。

 

全国で通用するレベルになったので、触ったことがない方がいたら是非とも一度お手に取って回していただけたら幸いだと思います。思っている以上に強いですよ、スパイク。集めにくいカードもないし、値段も低レアリティで集めたら2000円ぐらいだと思います。次期環境でスパイクはマジでイケイケだと思います。なので是非使ってみてください!この記事を読んで少しでもスパイクユーザーが増えることを楽しみにしています。個人的にはギーゼ辺りが出てくると思うので、ギーゼを簡単に狩れるスパイクはもっと注目されるべきPスタのクランだと思います。(相手にホノリー入ってたら知りません)

 

最後まで閲覧していただきありがとうございました。